- Spel 1: säljbara absurditeter
- Spel 2: Oändlig bön
- Spel 3: "Jag är som för" på kedjan
- Spel 4: återuppfinna världen
- Spel 5: Omskrivning av sagor
- Spel 6: Synaesthetic News
- Spel 7: Skapa ett spel
- Spel 8: Skämmaraton
- Spel 9: Alien Noah's Ark
- Spel 10: Efterlikna par
De spel och aktiviteter för kreativitet som jag kommer att förklara nedan hjälper dig att uppmuntra skapandet av idéer i grupperna och förbättra kapaciteten för innovation, något som blir allt viktigare idag.
Kreativitet är ett grundläggande verktyg för många aktiviteter i det dagliga livet. Enligt JL Moreno, skaparen av psykodrama, är det förmågan att lösa en känd situation på ett nytt sätt och att lösa en ny situation på ett lämpligt sätt.
Ur denna synvinkel innebär kreativitet inte direkt att skapa något nytt, mycket mindre innovativt eller paradigmskiftande. Det är bara en fasett av kreativitet. Att vara kreativ, från Morenos vision, är mer en hållning mot livet. En position som också är medfödd, men som går förlorad när vi växer.
Det är därför som kreativitet blir ett problem för många vuxna. Samhället inför en uppsättning normer och fördomar som, missförstånd, får människor att förneka sin spontanitet och kreativitet. Men lyckligtvis finns det sätt att återansluta med den kreativiteten som vi alla bär inom oss.
Målet med detta är inte att gå ut på gatorna för att göra de nya upptäckterna från 2000-talet, utan att veta hur man kan ge mer anpassningsbara svar på den dagliga situationen. Grupptekniker, dynamik och spel är ofta mycket användbara för att lära sig kreativitet på ett trevligt och meningsfullt sätt.
I följande artikel kommer en serie spel och gruppdynamik att presenteras, vilket kan främja en betydande förbättring av den kreativa utvecklingen för var och en. Tanken är att ta från dem vad som fungerar och ändra resten efter dina egna behov. Det vill säga dra nytta av dessa verktyg med den kreativitet som eftersträvas.
Spel 1: säljbara absurditeter
Inspirerad av spelet "realiserbara absurditeter"
Det består av att erbjuda pennor och ett tomt ark till varje deltagare och be dem att skriva på den den mest absurde och nonsensiska idén som de kan tänka på. Som om en sekund till en annan hade en allvarlig galenskap attackerat dem. De bör uppmanas att skriva utan att rationalisera idéerna eller censurera eller utvärdera dem. Bara bli borta.
När alla har skrivit sina idéer distribueras arken slumpmässigt över hela gruppen. Var och en kommer att sitta kvar med idén om en annan i sina händer och måste nu skriva på baksidan av sidan ett eller flera argument som försvarar den idén som den mest förnuftiga idén i världen och säljer den som om den var en bra produkt.
När alla har avslutat den andra delen av aktiviteten läses allas bidrag och man tar chansen att diskutera och reflektera över resultaten. Detta är en stor aktivitet att märka på ett meningsfullt sätt att tillåta det absurde i kollektiva skapelser eller verk kan ge så många fördelar och goda idéer.
Spel 2: Oändlig bön
Inspirerad av spelet "chansen till det extraordinära"
Det handlar om att skapa en mening till vilken varje deltagare i sin tur kommer att lägga till ett nytt element tills det blir oigenkännligt från sin utgångspunkt. Deltagarna kan bli ombedda att erbjuda några idéer om öppningsmeningar och de som de gillar bäst väljs med röst att använda.
Antag att frasen som valts var "Landshästen springer och betar hela dagen." Sedan kan varje person i varje tur lägga till antingen ett adjektiv, ett adverb eller berika ämnet, verbet eller predikatet. Här är ett exempel på hur det kan se ut (inom parentes ett nummer som hänvisar till bidraget för varje antagen deltagare).
Den elektroniska hästen (4) blå (2), med namnet Jerry (1) McDarwin (7), från minfältet (3) i Bagdad (6), Australien (9), driver en hästkappbok (5) (11) och tjänar mycket (8) Napolitansk pasta (10), som äts (12) allt på självständighetsdagen (13), filmen Will Smith (14).
Varje deltagare lägger sitt bidrag i en ny rad, så att du i slutet kan läsa hur meningen har utvecklats. Förutom att det är roligt och krävande i kreativa termer är det ett spel som hjälper till att utvärdera varje persons ansträngningar och bidrag till ett kollektivt arbete. Till slut kan du prata om dessa aspekter.
Spel 3: "Jag är som för" på kedjan
Inspirerad av spelet "letar efter föremål och metaforer"
Att skriva metaforer hjälper till att göra tänkandet mer flexibelt. Men det är inte alltid lätt att skriva dem. Tekniken "Jag är som för" underlättar detta arbete. Det består av att någon definierar sig själv genom att fylla meningen ”Jag är som ______ för att ______”. Du kan välja ett abstrakt djur, objekt eller koncept och sedan förklara varför.
Ett exempel kan vara "Jag är som en apa eftersom jag hoppar från en idé till en annan." Det är vad varje deltagare skulle göra i den första fasen. Då måste du hitta en metafor för det första objektet, djuret eller konceptet. I fallet med exemplet bör deltagaren nu slutföra meningen “Monkey is like ______ because ______”.
Därefter bör du hitta en metafor för det tredje ordet som är inblandat, och sedan för en fjärde eller femte, som en sträng. Du kan få 5 till 7 minuter att skapa så många "Jag är som för" element som du kan. Och då skulle du bli ombedd att försöka förena alla dessa metaforer till en enda definition av dig själv.
Detta spel är en utmärkt aktivator för lateraltänkande, mycket nödvändigt för att hitta lösningar i ögonblick där det verkar vara något. Men det har också mervärdet att vara mycket lämplig som en självkunskapsteknik.
Spel 4: återuppfinna världen
Inspirerad av spelet "låt oss förändra världen"
I det här spelet är tanken att motivera deltagarna att hitta alternativa lösningar på vardagliga föremål som verkar ersättningsbara. De kommer att få veta att de är uppfinnare och att de måste skapa en ersättning för ett objekt, som i den imaginära världen där de bor ingen någonsin skapat eller uppfunnit.
Listan över objekt som ska ersättas kan innehålla föremål som toalett, glass, solglasögon, pengar, trottoar, glödlampa, dörr, hästsko, målarpensel, webbläsare, batterier etc. De måste uppmuntras att inte censurera sina idéer oavsett hur absurde de kan verka. Varje deltagare kommer att utarbeta sina uppfinningar separat och sedan integreras de som en grupp.
Detta är en idealisk aktivitet att använda före en arbetssession där till synes omöjliga idéer måste komma till liv eller när arbetsgrupper fastnar. Efter aktiviteten kan du reflektera över den kreativa handlingen och bjuda in dig att hitta en lösning på ett verkligt problem i den gruppen.
Spel 5: Omskrivning av sagor
Inspirerad av spelet "förändring av fabler"
Idén bakom detta spel är enkel. Deltagarna uppmanas att gå med i grupper på 3 till 5 personer, välja en saga och skriva en annan version av den. De får en begränsad tid på cirka 10 till 15 minuter och i slutet kan de bli ombedda att representera det i ett litet stycke.
En variant skulle vara att placera i en skål flera vikta papper, alla med namnet på en saga, och i en annan skål olika förutsättningar för hur de ska skriva om den. Exempel på omskrivningsvillkor skulle vara: "skriva det som en detektivhistoria", "införliva en babian i kärlek" eller "som främjar ett anti-värde".
Den första versionen är användbar för grupper som visar villighet och driver till aktiviteterna. Den andra, för grupper som är mer inhiberade eller som är i en mer initial fas. I båda versionerna är syftet med aktiviteten att notera att även de mest traditionella sakerna kan ges en kreativ vridning.
Spel 6: Synaesthetic News
Inspirerad av spelet "låtar"
Deltagarna kommer att uppmanas att skriva en falsk berättelse, men de måste göra det enligt en synestetisk riktlinje. Det betyder att de måste spela för att blanda sina sinnen och föreställa sig hur det kan vara att kunna skriva sina nyheter. Ett exempel skulle vara att skriva en berättelse som smakar som hallongummi.
Andra synestetiska idéer till nyheterna skulle vara: "att det luktar som blått", "skrivet med ett lavatangentbord", "att det sjunger som en förstoppad nattergal", "att du svettas av rädsla när du läser nyheten bredvid", "skriven under den andra innan bomben exploderar "," som smakar som ett barns onomatopoeia "," som känns som söndagsgräs. "
Ju främling du saknar synestetiska mönster, desto bättre. Och om du ville ge det en snurr, kan du erbjuda dem en riktig tidning och be dem välja en av nyheterna och skriva om den baserad på det mottagna mönstret. I slutet läses bidragen och upplevelsen som var och en hade (om de lyckades blanda sina sinnen i sin fantasi) utforskas.
Synesthesia är en gåva som väldigt få människor har, så målet med denna aktivitet är inte att träna i synestesi eller något liknande. Tanken är att ta personen till sensoriska inställningar som är mycket annorlunda än de vanliga och få dem ur sin komfortzon, för det är ju det som kreativitet handlar om.
Spel 7: Skapa ett spel
Inspirerad av spelet "tandborste"
Deltagarna ges mönstret för ett uppenbart spel, men de ges på ett vagt, upresist och ofullständigt sätt. Detta, eftersom syftet med spelet är att, baserat på dessa riktlinjer, utformar deltagarna resten av spelet, inklusive dess regler och andra element. Tanken är att de ursprungliga riktlinjerna är något absurda.
Till exempel kunde deltagarna delas in i grupper om 5, vilket indikerar att en av dem skulle vara en tandborste, den andra tandkrämmen, den tredje tänderna, den fjärde tungan och den femte tandförfallet. Utan att säga något annat kommer varje lag att träffas i 5 till 10 minuter och utforma reglerna för sitt eget spel.
Nästa fas skulle involvera varje grupp som förklarar reglerna för sitt spel, som de andra grupperna måste följa. När alla grupper har haft en ledande roll, eller vad som är samma, när alla aspekter av spelet har spelats, kan du prata om upplevelsen och reflektera över den.
I allt kreativt arbete finns det alltid några människor som spelar rollen som ledare och organiserar resten av teamet. Detta kan leda till att ledare som inte är ledare att ta en passiv position när det gäller kreativitet: de är bara kreativa när de blir frågade och enligt de riktlinjer de ges. Detta spel hjälper till att vända dessa roller.
Spel 8: Skämmaraton
Inspirerad av spelet "highs"
Här deltar deltagarna i grupper om 3 eller 5 personer och måste fylla i en lista med ofullständiga skämt. Dessa skämt som kan slutföras kan inte tas från befintliga skämt och tanken är att de inte är så uppenbara. Skämt kan tas från frågeformulär, till exempel "vad är det sista halmen", "vad sa han" eller "knock-knock".
Några exempel på höjder skulle vara: höjden på en router, en dalmatiner, Windows 10, Hitler, en fjärrkontroll etc. Exempel på "vad han sa" skulle vara: vad en presentpåse sa till en annan, en sopor till en blöja, en hund till ett ben, en köttätare till en vegan, och så vidare. Exempel på ”Knock-knock. WHO?" De skulle vara: jultomten, Olga, kvarnen, inte jag, vem är vad etc.
Ofullständiga skämt skickas in på ett blad och ges cirka 10 minuter för att slutföra så många som möjligt. Sedan berättar varje grupp skämt som de skapade för resten. För att göra aktiviteten roligare är idealet att arbeta skämt efter skämt och inte grupp för grupp. I slutet av alla versioner av ett skämt skickas det till den andra.
Erfarenheten för de flesta är att det är de andra som skapar skämt, det är de andra som skriver orden, de berömda fraserna, böckerna, filmerna … Med andra ord: ”Jag är inte en skapare”. Denna aktivitet kommer att bekämpa den idén. Alla kan vara skapare om de inriktar sig på det.
Spel 9: Alien Noah's Ark
Inspirerad av spelet "låt oss fullfölja djuren"
Deltagarna får höra att de är Noah från en annan planet än Jorden, och att de måste fylla en ark med alla djurarter från den platsen. Samlat i små grupper skulle ditt jobb vara att hitta de olika djuren på den planeten. De uppmanas att bryta alla möjliga system och att låta sig föras av det absurde.
Om du ville ge hjälp eller inspiration till deltagarnas kreativitet, kan du skapa en beskrivning av planeten i fråga. Beskrivningen måste vara bisar, absurd och brytplan för att uppnå samma effekt i spelet med deltagarna. De kan få dra djuren om gruppen vill.
I slutet förklarar varje grupp djuren de skapade, deras namn, hur de uppför sig, vad de äter, etc., och det antas att djuren för alla deltagare kommer att resa på arken. En sista fas av spelet kan vara att föreställa sig, genom gratis deltagande, hur dessa 40 dagar skulle vara med alla dessa djur tillsammans. Vad skulle hända?
Denna aktivitet hjälper personen att skilja sig från sin upplevelse av verkligheten som grunden för skapelsen och märka att allt fungerar som en stimulans att skapa. Dessutom är det en aktivitet som kan släppa loss deltagarnas inre barn, ett värde som alltid bjuds in när det gäller kreativitet.
Spel 10: Efterlikna par
Inspirerad av spelet "var är min partner?"
I en skål placeras vikta papper med namnen på djur (för en enkel version) eller föremål (för en mer komplex version). Det kommer att finnas två för varje djur eller objekt. När alla har sin roll, bör de börja representera sitt djur eller objekt genom mimik, medan de letar efter den partner som har samma djur eller objekt.
Tanken är att placera djur eller föremål som inte är så uppenbara efterlikningar, för att göra det svårt för par att känna igen varandra. När par tror att de har känt igen, borde de sitta tyst och vänta utan att säga sitt djur eller föremål. Om de i processen tror att en annan medlem av gruppen är deras verkliga partner, kommer de att stå upp och binda med den personen.
När alla par har bildats, kommer var och en att avslöja sitt sanna djur eller objekt, för nu för att verifiera om de var rätt sammansatta. Detta, förutom att göra sinnet mer flexibelt, är idealiskt att bryta isen och uppnå gruppsammanhållning, för att inte tala om att det är en rolig aktivitet, med tillräckligt många skratt garanterade.