- egenskaper
- - Kvantberäkning
- - Nanoteknologi
- Nanotrådar
- Kolnanorör
- - Virtuell verklighet
- Hårdvara
- processorer
- Kvantberäkning
- Virtuell verklighet
- programvara
- Virtuell verklighet
- Molnspel
- Uppfinningar och deras författare
- Virtuell verklighet
- Kvantdator
- Utvalda datorer
- IBM Quantum
- Virtuell verklighet
- referenser
Den åttonde generationen datorer avser i grunden utforskning och utvidgning av nanoteknologi, virtuell verklighet och kvantberäkning för att framställa viktiga förändringar i datorutrustning.
Komponenter som hårddisken kommer att försvinna i sin uppfattning som fysiska och mekaniska enheter, med en betydande hastighet eftersom de kommer att arbeta organiskt och oberoende, baserat på elektromagnetiska impulser.
Kvantdator Källa: Av Pete Linforth pixabay.com
Enligt kronologin för utvecklingen av datorer anses det att början av den åttonde generationen ägde rum 2012, när Nintendo lanserade Wii U, som ansågs vara den första konsolen i denna generation.
Trots att åttonde generationen datorer finns från 2012 kan man säga att den ännu inte har nått en stor massifiering, främst på grund av att egenskaperna hos komponenterna som utgör den har för höga kostnader för det gemensamma hemmet.
Av denna anledning måste vi vänta på att nanoteknologi ska bli en vanlig och tillgänglig komponent på marknaden för majoriteten.
egenskaper
- Kvantberäkning
Det kommer att möjliggöra utveckling av nya material och kemikalier, förutom att påskynda de framsteg som har gjorts inom konstgjord intelligens och kunna svara på grundläggande frågor om universums ursprung.
För att lösa världens mest utmanande problem kan en kvantdator hitta en lösning på bara några timmar, där dagens datorer skulle kräva flera miljoner år.
- Nanoteknologi
Nanotrådar
Det är kablar med en diameter ibland så liten som 1 nanometer. Forskare hoppas kunna använda dem för att bygga små transistorer för datorchips.
Kolnanorör
Det är nanostorlekar av kolatomer. De kan vara effektiva halvledare med korrekt placering av atomer.
Arbetet pågår för att göra kolananorör till ett realistiskt alternativ för transistorer i mikroprocessorer och andra elektroniska enheter.
- Virtuell verklighet
Detta är en simuleringsupplevelse som kan vara helt annorlunda eller liknande den verkliga världen. Bland applikationerna kan du hitta roliga och pedagogiska syften, till exempel militär eller medicinsk utbildning.
Andra olika typer av teknik i stil med virtuell verklighet inkluderar förstärkt verklighet och blandad verklighet.
VR-upplevelsen involverar hela plattformen, inte bara en komponent. En idealisk kombination av processor, grafik, ingång / utgång, display och ljud krävs.
Hårdvara
processorer
Processorerna kan ha upp till sex kärnor, vilket gör det möjligt att öka den maximala frekvensen upp till 4,7 GHz och upp till 12 MB cacheminne. Med ett DDR4-RAM-minne kan du ha upp till 64 GB minne.
Varje processorkärna kan arbeta med två uppgifter samtidigt, påskynda arbetsflöden genom att erbjuda upp till 12-vägs multitasking-stöd.
Kvantberäkning
För bearbetning utnyttjas kvantfysikens egenskaper, vilket gör att de svåraste utmaningarna kan lösas genom hantering av nanoskalaanordningar.
Informationsenheten är kvantbiten (qubit). Precis som den klassiska biten bara innehåller ett binärt värde (1 eller 0), kan en qubit innehålla båda värden samtidigt.
När flera qubits agerar konsekvent kan de behandla flera alternativ samtidigt.
Virtuell verklighet
Visningarna av virtual reality-mottagare är baserade på teknik utvecklad för smartphones. De inkluderar gyros och rörelsessensorer (för att spåra huvud-, hand- och kroppspositioner), stereoskopiska HD-skärmar och även små, lätta och snabba processorer.
Skapandet av virtuell verklighet har ökat avsevärt tack vare det befintliga framsteget i riktningskameror med möjlighet att spela in foton och därmed kunna strömma video online.
programvara
Virtuell verklighet
Virtual Reality Modelling Language (VRML), som först introducerades 1994, var avsett för utvecklingen av "virtuella världar" utan att behöva förlita sig på ansiktsapparater.
Därefter grundades Web3D-konsortiet 1997 för att utveckla industristandarder för webbaserad 3D-grafik.
Detta konsortium utvecklade X3D, som ett öppet källkods standardarkiv för webbaserad virtual reality-distribution.
Å andra sidan tjänar WebVR som ett stöd för olika virtual reality-enheter på webben, till exempel Google Cardboard.
Molnspel
PlayStation möjliggör nu molnspel för PlayStation 2, 3 och 4, spel för aktuella PlayStation-konsoler och för persondatorer.
Microsoft började utveckla en jämförbar tjänst (xCloud) för Xbox-spel och även för Windows.
Google lanserade Stadia, en molnspelplattform utformad kring reducerad latens och avancerade funktioner som inte är typiska för dessa andra molnspelalternativ.
Uppfinningar och deras författare
Virtuell verklighet
De initiala navigerbara virtuella uppsättningarna skapades 1977 av designern David Em på NASA-campuset.
Å andra sidan skapades Aspen Movie Map 1978 på MIT, en virtuell turné där användare kunde gå genom Aspen-gatorna i ett av tre lägen (sommar, vinter och polygoner).
1979 utvecklade Eric Howlett ett stort, perspektiviskt optiskt system. Systemet skapade en stereoskopisk bild med ett tillräckligt stort synfält för att skapa en övertygande känsla av rymd.
Kvantdator
IBM meddelade byggandet av världens mest avancerade kvantdator. Det första är ett stort steg med avseende på den nuvarande processen för tillverkning av chips tillverkade med kisel eftersom, enligt specialister, måste den maximala fysiska begränsningen för bearbetning nås mellan 10 och 20 år till.
Utvalda datorer
IBM Quantum
Denna dator har varit det första initiativet från datavetenskapssektorn för att göra kvantdatorer för allmänt bruk, både för vetenskap och för företag. Denna ansträngning inkluderar utforska applikationer för att göra Quantum allmänt användbar och tillgänglig.
Denna dator använder, istället för traditionella kiselchip-mikroprocessorer, en enhet som förlitar sig på fysiska egenskaper hos atomer, såsom rotationsriktningen, för att hänvisa till siffrorna noll och en (bitar), istället för elektrisk laddning, precis som det händer i dagens datorer.
Virtuell verklighet
2014 tillkännagav Sony Project Morpheus, ett virtual reality-headset för PlayStation 4-videospelkonsolen.
2015 meddelade Google Cardboard, en DIY-stereoskopisk tittare där användaren ordnar sin smartphone på en hållare som är placerad på huvudet.
Sedan 2016 har minst 230 företag utvecklat produkter relaterade till virtual reality. Några av de mest kända är Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony och Samsung.
referenser
- Informationsteknologi (2019). Generationer av datorer: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 och … den åttonde generationen. Hämtad från: tecnologia-informatica.com.
- Intel (2019). 8: e generationen Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Hämtad från: intel.com.
- Wikipedia, gratis encyklopedi (2019). Virtuell verklighet. Hämtad från: en.wikipedia.org.
- Wikipedia, gratis encyklopedi (2019). Åttonde generationen av videospelkonsoler. Hämtad från: en.wikipedia.org.
- IBM (2019). Quantum Computing på IBM. Hämtad från: ibm.com.