- Skillnaden mellan Virtual Reality och Augmented Reality
- Virtual Reality in Psychology
- Tillämpningar av virtuell verklighet vid psykologiska störningar
- a) Ångeststörningar
- b) Ätbeteende och störningar i kroppsbilden
- c) Kemiska och beteendemissbruk
- d) Hälspsykologi
- e) Stressrelaterade störningar
- f) Vissa barndomsbesvär
- g) Sexuella störningar
- Fördelar med virtuell verklighet
- Har virtuell verklighet nackdelar?
- slutsats
- referenser
Den Virtual Reality är en ny teknik som gör det möjligt för professionella att skapa en cyberrymden där patienten kan interagera med olika objekt eller så gott som simulerade tecken.
Det skulle vara som ett gränssnitt skapat där personen är nedsänkt i en 3D-simulering som har genererats av datorn och där de kan interagera på ett riktigt sätt i realtid.
På detta sätt är den simulerade miljön avsedd att ersätta verkligheten och personen har en känsla av att vara i den konstgjorda världen.
I Virtual Reality har personen en känsla av att de fysiskt befinner sig i den miljö som genereras praktiskt taget och kan interagera med den i realtid.
Det kan betraktas som ett slags "laboratorium" där personens beteende, tankar och känslor kan studeras och det kan vara användbart i vissa dysfunktionella metodologiska aspekter i vissa psykologiska experiment.
De tre grundläggande egenskaperna hos Virtual Reality är: möjligheten i realtid, den fullständiga nedsänkning där kontakten med verkligheten och interaktion med elementen går förlorad.
Termen myntades 1986 av Jaron Lanier.
Skillnaden mellan Virtual Reality och Augmented Reality
Det är viktigt att lära sig skilja mellan Virtual Reality, det är vad vi har att göra med här, och Augmented Reality.
Det senare innebär att virtuella element införs i den verkliga världen. För detta skapas olika bilder, mål eller virtuella situationer som ingår i den verkliga världen.
På det här sättet ser du den verkliga världen men samtidigt ingår också de element som skapats av cybernetik. Uppenbarligen bygger det på att det måste vara användbart för patienten.
Det är annorlunda eftersom i Virtual Reality genomsyrar kontexten eller situationen hela ämnets upplevelse, så att alla hans perceptuella kanaler placeras i honom. Det är din verklighet.
I fallet Augmented Reality kompletterar emellertid upplevelsen att subjektet lever genom att inkludera virtuella element den verkliga upplevelsen som också händer, det vill säga den verkliga verkligheten.
Virtual Reality in Psychology
Anledningen till att ny teknik och virtuell verklighet används mer och mer särskilt inom psykologi beror på att de föreslås som ett verktyg för att utveckla och gynna människor inom alla områden i deras liv.
Ny teknik når varje hörn i våra liv. De första Virtual Reality-plattformarna som skapades gjorde det för stora industrier som ville utforma scenarier för proffs där de kunde träna i olika situationer.
De första designerna inom Virtual Reality-psykologi var för ångeststörningar. När dess effekt visades mot kontrollgrupper föreslogs det att utöka området till mer komplexa störningar.
Specifikt fokuserade den första studien på Virtual Reality i psykologiska störningar på akrofobi och utsatte personen för virtuella situationer som orsakade ångest.
Dess användning är ännu viktigare om vi anser att Virtual Reality vid många tillfällen presenteras som ett effektivt alternativ för behandling av störningar där traditionella tekniker var ineffektiva.
Dessutom, till exempel när det gäller exponering i fantasi, ger det också fördelar, eftersom det finns individuella skillnader i fantasi (människor som har fler svårigheter) och ger en känsla av närvaro som inte ger fantasin.
Tillämpningar av virtuell verklighet vid psykologiska störningar
Vi har redan kommenterat tidigare att Virtual Reality har utvecklats för olika områden inom psykologi.
När det gäller klinisk psykologi och psykologiska störningar har olika system utvecklats med hjälp av ny teknik för att förbättra människors hälsotillstånd och därmed hjälpa psykologproffs i behandlingen.
a) Ångeststörningar
För ångeststörningar är en av de mest effektiva behandlingarna exponering, det vill säga gradvis och systematiskt inför det som ämnet fruktar.
Vissa patienter lämnar emellertid denna behandling eller avvisar den för att den till exempel är för aversiv för dem, med vilken vi hittar en grupp patienter med svårigheter när det gäller att ingripa.
Virtual Reality gör det möjligt att ingripa hos patienter med ångeststörningar i en virtuell miljö, så att personen kan interagera med detta utrymme och med föremål på samma sätt som de kunde i en verklig miljö.
Eftersom de fruktade föremålen eller situationerna inte är "riktiga", kan patienter som inte accepterar exponeringen acceptera detta sätt att hantera dem i större utsträckning.
Olika studier hävdar att många föredrar exponering i virtuella miljöer än reell eller in vivo exponering.
På detta sätt har Virtual Reality använts inför t ex spindelfobi, flygande fobi, klaustrofobi eller agorafobi.
1998 (Botella et al., 2007) designade de den första behandlingen för klaustrofobi och senare följde andra där de placerade olika scenarier som ett rum med fönster som öppnades och stängdes, ett annat rum utan fönster eller hiss.
I fallet med agorafobi designades till exempel olika typiska agorafobiska situationer, t.ex. tunnelbanan eller köpcentret, och interoceptiva upplevelser simulerades samtidigt.
Vi kan därför dra slutsatsen att Virtual Reality har visat sig vara effektivt för olika ångeststörningar som höjdräkt eller klaustrofobi, där resultaten bibehålls över tid.
Även i fobi av små djur, fobi för flygning, fobi för körning, rädsla för att tala offentligt, panikstörning och agorafobi.
b) Ätbeteende och störningar i kroppsbilden
Ätstörningar är ett allvarligt hälsoproblem. Både Anorexia Nervosa och Bulimia Nervosa innebär en patologisk önskan hos personen att vara tunn.
Förutom Anorexia Nervosa och Bulimia Nervosa har livsmedelssimulatorer för fetma och Binge Eating Disorder också utvecklats.
Virtual Reality har också arbetat för snedvridningar i kroppsbilden. Det är mycket användbart för att snedvrida människor med ätstörningar.
Olika fördelar ingår i användningen av Virtual Reality för detta problem, börjar med att det är enkelt att definiera sin egen kroppsbildskonstruktion, vilket är svårt att definiera och operativisera.
Genom Virtual Reality ger vi personen möjlighet att utforma sin egen bild i 3D (samtidigt som psykologen kan visualisera den).
Virtual Reality gör det möjligt att observera kroppen i sin helhet, där personen har den ansikte mot ansikte, samt utvärdera den efter specifika kroppsområden.
Även när det gäller kroppsbild har Virtual Reality visat sin effektivitet jämfört med traditionella förstahandsbehandlingar av kognitiv beteende.
Det är effektivt eftersom människor med ätstörningar upplever att datorn är en "mer opartisk domare" och därför ökar deras terapeutiska anslutning och de känner sig mer benägna att acceptera förändringar i kroppsbilden.
c) Kemiska och beteendemissbruk
Vissa forskare har också gjort applikationer via Virtual Reality för att arbeta med beroende av ämnen som nikotin eller heroin, liksom för patologiskt spel.
Till exempel i patologiskt spel får patienten tillgång till scenarier med relaterade situationer som kasinon, så att de kan lära sig att kontrollera impuls.
d) Hälspsykologi
Andra tillämpningar av Virtual Reality fokuserar på hälsopsykologiska områden, till exempel smärtan i samband med vissa medicinska procedurer som brännskador.
e) Stressrelaterade störningar
Användningen av Virtual Reality har också använts för Post-Traumatic Stress Disorder för att producera traumatiska händelser för personen, till exempel krigskämpar eller terroristattackerna den 11 september, med resultat som visar att det kan vara användbart för att minska symtomen .
Även för anpassningsstörningar eller patologisk sorg kan det vara användbart. I båda fallen är de människor med komplicerade livssituationer som de inte har kunnat lösa.
f) Vissa barndomsbesvär
Till exempel har vissa virtuella världar utformats för autismspektrumstörning och också för att utvärdera och behandla ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).
g) Sexuella störningar
Till exempel har vissa forskare rapporterat utvecklingen av Virtual Reality från den psykoanalytiska strömmen för att behandla erektil dysfunktion och för tidig utlösning och rapportera bra resultat med upprätthållande av prestationer vid 6 månader.
Fördelar med virtuell verklighet
Virtual Reality erbjuder vissa fördelar jämfört med andra tekniker som, som vi nämnde i ett tidigare avsnitt, in vivo exponering:
1. Många föredrar Virtual Reality att exponera sig själva snarare än in vivo exponering, vilket skulle möjliggöra att agera med de patienter som inte följer terapi på grund av denna typ av besvär.
2. På samma sätt tillåter Virtual Reality att uppgiften ska utföras upprepas så många gånger som nödvändigt utan att ändra några av dess parametrar, eftersom de är konstgjorda kontrollerade.
3. Situationerna kan graderas ytterligare. Det är möjligt att gradera objektet mycket exakt med hänsyn till de individuella skillnaderna hos patienterna och utforma allt för att passa dem.
4. För att göra en presentation är det inte nödvändigt att komma åt andra utrymmen och det kan göras i själva samrådet eller på den plats där psykoterapin utförs (till exempel när det gäller flygande fobi, skulle det inte vara nödvändigt att ta ett plan).
5. Det gynnar etiska aspekter, eftersom din rätt till integritet garanteras genom att inte lämna samrådet.
6. Det gynnar motivationen för terapeutisk vidhäftning i många fall, till exempel vid ätstörningar. I dessa fall känner patienter sig säkrare i virtuella miljöer och deras motivation för psykoterapi ökar.
7. Det kan användas vid problem som inte kan behandlas på annat sätt (till exempel i fallet med posttraumatisk stressstörning, där det inte kan återföras till situationen).
8. Förutom att fråga personen vad som händer med honom, kan vi få information genom att i den första personen visualisera vad som händer när personen är i det problematiska ögonblicket.
9. Kontroll av situationen, eftersom terapeuten hela tiden vet vad som händer, de element som patienten står inför, vad som stör honom …
10. Låt personen känna sig kompetent. Det ger mycket information om personlig effektivitet. Det är så flexibelt att det gör att du kan skapa olika scenarier där du kan utveckla dina egna förväntningar.
11. Låter dig utföra ett visst beteende utan att vänta på att det ska inträffa i verkliga livet (till exempel att prata på en publik).
12. Det tillåter att skapa situationer som går utöver ens egen verklighet för att underlätta inlärning.
Dessutom har olika undersökningar visat att Virtual Reality-behandlingar är mer effektiva än kontroller och att de är lika effektiva som den första linjebehandlingen, det vill säga exponering in vivo.
Har virtuell verklighet nackdelar?
Virtual Reality har också några nackdelar, till exempel:
1. De ekonomiska kostnaderna, med tanke på att psykoterapeuten måste ha teknik och olika virtuella miljöer för att arbeta med olika problem, vilket gör det svårt att använda den i klinisk praxis. Arbetet görs så att kostnaderna i framtiden blir lägre och lämpliga för mer allmänhet.
2. Fortfarande är några virtuella världar rudimentära.
3. Det kan ha vissa biverkningar, som desorientering, yrsel, illamående. Dessa är milda effekter som försvinner snabbt. Dessutom kan personen vidta försiktighetsåtgärder som de som vidtagits vid rörelsesjuka när de reser.
4. Det finns fortfarande mer forskning som ska göras och mer data om effektivitet, förutom forskning om många andra frågor.
5. Psykologer känner inte till denna teknik, så om de tillämpas bör de utbildas för det.
slutsats
Den nya informations- och kommunikationstekniken betraktas som användbara och effektiva verktyg för att lösa psykologiska problem.
De har nyligen börjat utvecklas och förkroppsligas som de första stegen i utvecklingen av framtida behandlingar.
Alla framsteg som sker kring Virtual Reality kommer att leda till förbättring av patientens hälsa och en mer fullständig vård.
Virtuell verklighet har vuxit snabbt och trots att det ännu inte är möjligt för alla att få tillgång till det, med tanke på dess ekonomiska kostnader, när det fortskrider i utvecklingen, kommer dess kostnader också att minska och det kommer att vara tillgängligt för alla publik.
Det som är helt säkert är att det inom psykologin har utvecklats på ett anmärkningsvärt sätt och har bevisat att det är användbart vid många undersökningar.
referenser
- Baños, R., Botella, C. och Perpiñá, C. (1998). Psykopatologi och virtuell verklighet. Journal of Psychopathology and Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
- Bottle, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. And Marco, H. (2007). Användning av ny informations- och kommunikationsteknik i klinisk psykologi. Tidning om kunskapssamhället, 4, 32-41.
- Bottle, C., García-Palacios, A., Baños, R. och Quero, S. (2007). Virtuell verklighet och psykologiska behandlingar. Anteckningsböcker för psykosomatisk medicin och psykiatri, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Tillämpningar av virtuell verklighet i klinisk psykologi. Psykiatrisk medicinsk klassrum, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Användning av virtuell verklighet i psykologisk praxis. Elektronisk forskningsbulletin från Oaxacan Association of Psychology AC, 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Virtuell verklighet till tjänst för social välfärd. Polytechnic University of Valencia.
- Pérez Martínez, FJ (2011). Nuvarande och framtid för Virtual Reality-teknik. Creatividad y Sociedad, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A. och Baños, R. (2012). Monografisk artikel: Virtuell verklighet för behandling av emotionella störningar: en översyn. Årbok för klinisk och hälspsykologi, 8, 7-21.