- Exempel på användning av IKT i utbildning
- 1- Interaktiv whiteboard
- 2. Interaktiva tabeller
- 3. Tablet
- 4. Digitala böcker
- 5. Bärbara datorer / bärbar dator
- 6. Specifik programvara för onlineapplikationer eller onlineaktiviteter
- 7. Multimedia resurser
- 8. Virtuella undervisningsplattformar
- 9. Spelkonsoler
- 10. Utbildningsrobotik
- 11. Virtuell verklighet
- Fördelar och nackdelar
- Fördel
- nackdelar
- referenser
Några av exemplen på användning av IKT i utbildningen är den digitala tavlan, surfplattor, interaktiva bord, digitala böcker, utbildningsapplikationer och digitala undervisningsplattformar.
Införlivandet av ny teknik i våra liv har förändrat den värld vi lever i. Bland dessa ändringar hittar vi de som har inträffat inom utbildningsområdet, där det för närvarande är konstigt att se en klass där de inte används för att förbättra undervisningsprocessen.
Det finns många IKT-verktyg som kan användas i klassrummet för att motivera elever och förbättra deras lärande. Men inte för att vi använder dem alla kommer vi att vara bra professionella och barn kommer att lära sig mer innehåll.
Vi måste kunna välja vilka verktyg vi ska använda, för vilket och för vilket syfte, eftersom alla av dem inte kommer att vara lika effektiva och effektiva för våra elever att förstå ett visst innehåll.
Exempel på användning av IKT i utbildning
1- Interaktiv whiteboard
Källa: Marina i Venedig
Den interaktiva whiteboard är ett verktyg som består av en dator, en projektor och en skärm som kan styras av en pekare. Det finns olika typer av whiteboard, även om den mest använda är den vi presenterar här, en annan dyker upp, den interaktiva touch digitala whiteboard. Det skiljer sig från det förra genom att det gör att vi kan kontrollera skärmen med fingrarna.
Den digitala tavlan gör det möjligt för oss att genomföra många aktiviteter i klassrummet. Nästa kommer vi att förklara de vanligaste kort:
- Vi kan projicera all information som kommer från den bärbara datorn eftersom tavlan blir en stor bildskärm där vi kan höra och se innehållet på det på ett utökat sätt. Bland dessa innehåll är det vanligaste vanligtvis: allmänna utbildningsprogram, videor, musik, webbsidor, presentationer, dokument etc. Dessutom kan du interagera med dem på samma sätt som vi skulle göra med en dator utan en digital whiteboard.
- Vi kan också projicera innehåll från multimediaverktygen som vi kommer att presentera senare om vi ansluter det ordentligt med en kabel: CD, DVD, kamera …
- Styrelserna har sina egna undervisningsverktyg och resurser som är avsedda för alla åldrar och områden. Å andra sidan kan vi också använda bild-, ljud- och musikbanker eller om vi föredrar att använda de portaler och webbplatser som finns för att uppfylla våra mål.
2. Interaktiva tabeller
Källa: Intermittentgardener
Interaktiva tabeller är ett annat verktyg som, även om de är mindre utbredda, kan användas med grupper av barn i spädbarnsstadiet. En av dess fördelar är att med tanke på sin 27-tums diameter kan den användas upp till sex barn, som kommer att arbeta med digitalt innehåll som om det var en digital whiteboard.
Detta har utformats så att eleverna har ett ögonblick av reflektion och debatt varandra tack vare det digitala innehållet de arbetar med. De tenderar att gilla det mycket eftersom de kan röra skärmen och alla spel som den innehåller är interaktiva.
Dess funktioner är desamma som alla andra digitala verktyg. Skillnaden är att dess höjd är anpassad till den minsta för att underlätta användningen.
Å andra sidan innehåller det också pedagogiska spel som barn kan lära sig medan de har roligt intuitivt och använder sina fingrar. På grund av det höga priset och det bara har kapacitet för sex personer är det emellertid inte särskilt utbrett.
3. Tablet
Tabletter är små enheter som kännetecknas av att de har en mellanstorlek mellan den bärbara datorn och mobiltelefonen. Vissa centra har integrerat dem för att arbeta med honom i vissa ämnen på grund av dess design, lättare och mer intuitiva än bärbara datorer.
Å andra sidan behöver de inte tillbehör eller tillbehör, vilket, till skillnad från den bärbara datorn, sparar centra pengar.
Funktionerna för detta verktyg är desamma som för alla enheter. Skillnaden ligger i interaktiviteten genom skärmen, som kan manövreras med en elektromagnetisk penna.
För de studenter som har en synhinder kan det vara ett mycket användbart verktyg, eftersom du kan arbeta med det och därmed kunna anpassa enhetens bokstäver och miljö till dina behov och även om det kräver det, använd programmen som finns för den här typen handikapp.
För studenter under de senaste åren av tidig barndomsutbildning och de första åren av grundskoleutbildningen är funktionen att skriva på skärmen mycket användbar, eftersom det gör att de kan lära sig att skriva i ett medium lika motiverande som den digitala världen.
4. Digitala böcker
Det är verktyg med digitalt textinnehåll som en skärm måste användas för. Normalt åtföljs dess användning i klassrummet av andra typer av innehåll, till exempel audiovisuella eller till och med online.
Dess införlivande i klassrummet har medfört en hel del kontroverser i utbildningsmiljön, eftersom vissa människor trodde att dess användning i klassrummet skulle ersätta papper på alla sätt och att det därför skulle skada barn i att lära sig att läser och skriver.
Men som andra verktyg erbjuder de stora fördelar i undervisningsprocessen.
5. Bärbara datorer / bärbar dator
Som vi redan vet kan man säga att de var de första verktygen som kom till klassrummet efter kanon, tv, video … Liksom de andra verktygen tillåter det både individuellt och grupparbete och motiverar eleverna på ett utmärkt sätt. de aktiviteter de utför i den.
Å andra sidan är det ett bra inlärningskomplement för barn att internalisera det de har lärt sig om något specifikt ämne eller till och med att utöka det om de föredrar.
Eftersom det är ett lekfullt instrument, vet barn inte hur de ska skilja om de leker eller arbetar med datorn, utan spelar eller arbetar, det som är säkert är att de lär sig att använda det och skaffa ny kunskap, så att det i skolorna är tillgängligt varje gång av mer högkvalitativa pedagogiska program och applikationer att erbjuda.
6. Specifik programvara för onlineapplikationer eller onlineaktiviteter
Med ankomsten av ny teknik har det också varit möjligt för oss att använda olika program, utbildningsplattformar eller sidor där det finns onlineaktiviteter som vi kan använda för att arbeta med olika kunskapsområden.
På detta sätt kan vi göra det mycket roligt att lära sig de ämnen som kan vara tråkigare eller svårare att förstå.
Även om det alltid rekommenderas att dessa typer av aktiviteter används när huvudinnehållet har förklarats för dem, har vissa lärare redan införlivat dem vid tidpunkten för förklaringen för att fånga elevernas uppmärksamhet.
Å andra sidan kan de också användas för att stödja läxor som skickas till barn på papper.
Vid många tillfällen får våra elever bättre lärande om de använder en enhet för att utföra dessa typer av aktiviteter eftersom proceduren är mer interaktiv och dynamisk.
7. Multimedia resurser
Multimediaresurser är de verktyg som alltid har använts i klassrummet för att göra lärandet mindre monotont. Det vill säga de som vi har använt för alltid innan de mer moderna som de vi nämnde ovan kom.
Några exempel är: TV, video, DVD, kanon … För närvarande används dessa som ett komplement till de andra mer moderna verktygen, men jag har tyckt att det är bekvämt att nämna dem eftersom de har varit grunden för utvecklingen av alla andra.
8. Virtuella undervisningsplattformar
Ett annat välkänt verktyg inom utbildningsområdet för mängden fördelar det ger studenterna är virtuella undervisningsplattformar, förstått som ett verktyg som gör det möjligt för studenter att studera ämnet på avstånd utan att behöva resa till träningscentret.
Detta har möjliggjort olika studieformer som e-lärande eller elektroniskt lärande i spanska eller b-lärande eller blandat lärande.
9. Spelkonsoler
Videospel kan vara mycket användbara som ett lärande och lärande verktyg. Användningen av dessa hjälper till att förbättra, stärka eller utveckla färdigheter relaterade till syn, motoriska rörelser och resonemang.
Deras ämnen är olika, många är inriktade på att undervisa i vetenskapligt innehåll. Men andra är inriktade på rörelse och syn, till exempel sportspel.
Dessutom hjälper tv-spel individen att marknadsföra lagarbete, kontrollera impulsivt beteende och minska ångest.
10. Utbildningsrobotik
Pedagogiskt robotrum. Källa: Robotairon Educativ robotik är ett underfält av robotik, specifikt inriktat på undervisning och utbildning. Det är mycket användbart när målet är att lära ut begrepp relaterade till elektronik, dator, mekanik, bland andra grenar.
Dess undervisning är inte begränsad, den kan utbildas på valfri utbildningsnivå, från primär till forskarutbildning. För barn är det ett utmärkt sätt att introducera dem till banbrytande ämnen, och det kommer också att göra det möjligt för dem att inse om de har intresse för robotik eller liknande.
11. Virtuell verklighet
Virtuell verklighet förstås vara gränssnittet som med hjälp av teknik skapar en virtuell scen. Den simulerar ljud, visuella och taktila effekter baserade på verkligheten, vilket gör att användaren kan tro att de befinner sig i en verklig miljö.
Även om området virtuell verklighet är nytt är det också ett verktyg med många möjligheter till undervisning. Du kan återskapa specifika situationer som möjliggör utveckling av olika färdigheter hos barn.
Å andra sidan tillåter enheterna att koppla av sinnena från verkligheten och fånga rörelser hos människor, vilket fördjupar individen i ett scenario som knappast kan upplevas i verkligheten.
Exempel på dess användning i utbildning är: resa till ett avlägset land, utforska människokroppen eller resa genom mänsklighetens historia.
Fördelar och nackdelar
Alla verktyg som vi presenterat tidigare kännetecknas av sina egna nackdelar och fördelar när de använder dem inom utbildningsområdet. Men i allmänhet sammanfaller de i många av dem, så nedan presenterar vi de viktigaste.
Fördel
- Dess användning i klassrummet ökar elevernas motivation. Det är ett faktum att eftersom de började användas i klassrummen är eleverna mer motiverade inom de olika områdena de studerar.
- Förnya inlärningsmetoder och processer. Idag har alla utbildningspersonal varit tvungna att omskolera sig för att använda dessa verktyg i klassrummet och förändra hur de undervisar.
- Det gör det möjligt att använda nya utbildningsresurser. Tack vare den kontinuerliga utvecklingen av ny teknik införlivas små och små nya enheter i klassrummen som ökar undervisningens kvalitet.
- Tid i klassen används mer. Eftersom många online-aktiviteter finns ute kan eleverna lära sig mer innehåll på kortare tid.
- Engagera eleven i läxor . Eleverna lär sig genom att spela och utan att inse innehållet som arbetas med i klassen.
- De uppmuntrar samarbete mellan studenter. Vissa verktyg som beröringstabeller gör det möjligt för elever att samarbeta i problemlösning.
- Digital och audiovisuell läskunnighet. De tillåter eleverna att förvärva de digitala och audiovisuella färdigheter som är nödvändiga för deras framtid.
- En annan fördel är: Det stimulerar kreativitet, respekterar elevernas inlärningsrytm, skapar nyfikenhet och en anda av utredning, de kan experimentera och manipulera dem.
nackdelar
- Det pris för en del av dessa verktyg är mycket hög och de hindrar deras generalisering.
- Vissa kan endast placeras på ett visst sätt i klassrummet, som är fallet med den digitala whiteboard.
- På grund av klassrumets egenskaper kan det vara brist på ljusstyrka om det finns ljus i klassrummet eller om projektorn inte är tillräckligt kraftfull.
- Skuggor kan också projiceras på tavlan av elever och lärare.
- Det kan finnas tekniska problem med tillgång till internet, datorer eller whiteboardprogramvaran, till exempel.
- Det innebär en större initial investering i förberedelserna för lärarnas aktiviteter.
- En viss grad av kunskap behövs för att utveckla dina egna aktiviteter, så om lärare inte återvinns och inte vet hur de ska hantera dem på rätt sätt kan det vara ett stort problem.
- Det kan finnas ett överskott av information för studenter om användningen av dessa enheter.
- Ibland kan det vara distraherande för eleverna om du inte vet hur man ska leda klassen när du använder den här typen av teknik.
referenser
- Marquès, P. (2008). Digital whiteboard. Återställs från peremarques. netto
- Tapscott, D. (1997): Att växa upp i en digital miljö. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TICS IN THE ANDOND CYCLE OF BARNHOUND UTBILDNING.
- Area, M. (coord) (2001): Utbilda i informationssamhället. Bilbao. Desclée.