- Vad är virtuell verklighet?
- Exempel på användning av virtual reality
- 1-Virtual reality i videospel
- 2- Vid psykologiska störningar
- 3 - I utbildning av proffs
- 4- Utvärdering och rehabilitering av balans
- 5- Rehabilitering av en stroke
- 6- Rehabilitering av multipel skleros
- referenser
Flera exempel kan ges där virtual reality kan tillämpas , från spel till rehabilitering av kognitiva funktioner. Virtuell verklighet är så användbar eftersom man med den kan kontrollera alla miljövariabler, vilket är omöjligt för traditionell forskning och terapier.
Med virtuell verklighet kan samma miljö skapas för alla deltagare, på detta sätt är de genomförda studierna mycket replikerbara. Dessutom är jämförelsen mellan patienter eller mellan dessa och kontrollerna på detta sätt mer pålitlig eftersom du ser till att alla deltagare har gått igenom samma tillstånd.
Användningen av virtual reality i rehabilitering gör det möjligt för patienter att träna hemifrån och inte behöva gå till konsultationen så ofta, vilket är en fördel särskilt för personer med nedsatt rörlighet.
Men inte allt är så betydande fördelar, användningen av virtual reality i kliniken och forskning har också några begränsningar som kommer att diskuteras senare i denna artikel.
Vad är virtuell verklighet?
Virtual reality-programvara skapar en miljö, liknande den verkliga, där personen kommer in. Denna miljö uppfattas på ett liknande sätt som den verkliga och ofta kan personen interagera med den.
Denna virtuella miljö kan reproduceras på olika sätt, på bildskärmar, projiceras på väggar eller andra ytor, på glasögon eller hjälmar … Vissa typer av reproduktion, såsom projektion eller glasögon, gör att personen kan röra sig fritt genom miljön och låta dem agera fritt eftersom du inte behöver hålla något med händerna.
Exempel på användning av virtual reality
1-Virtual reality i videospel
Användningen av virtuell verklighet inom videospelindustrin är kanske en av de mest kända och en av de mest framstegande tack vare folkets växande intresse.
Det kan sägas att det hela började med Nintendo Wii-konsolen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som gör att du kan interagera med spelet genom att utföra samma rörelser som om du var i en verklig situation, till exempel, flytta din arm som om du spelade tennis.
Senare dök en annan enhet upp, Kinect, från Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som låter dig kontrollera spelet med din egen kropp utan behov av någon annan enhet.
Men införandet av virtuell verklighet i videospel är inte bara en fråga om stora företag, några av de bästa enheterna har skapats av små företag och finansierats av Kickstater, till exempel Oculus Rift-glasögonen eller Razer Hydra-sensorn.
Utvecklingen av virtual reality-spel används inte bara för fritid, de kan också användas för att stimulera eller rehabilitera patienten, en process som i psykologi kallas gamification.
Därefter kommer några exempel på användningen av virtual reality för att rehabilitera patienter genom gamification beskrivas.
2- Vid psykologiska störningar
Virtuell verklighet är mycket användbar för att behandla vissa psykologiska störningar som delvis orsakas av patientens bristande kontroll över vissa variabler, såsom ångestbesvär eller fobier.
Tack vare virtuell verklighet kommer de att kunna träna och gradvis minska sin kontroll över miljön, och veta att de är i ett säkert sammanhang.
I forskning kan det också vara mycket användbart, eftersom det ger möjlighet att kontrollera alla miljövariabler, vilket gör experimentet mycket replikerbart. Dessutom tillåter det att modifiera variabler som inte är modifierbara i den verkliga världen eller som skulle vara svåra att modifiera, till exempel placeringen av stora objekt i ett rum.
3 - I utbildning av proffs
Även om virtuell verklighet används i fler och fler olika områden, är ett av de fält där det har använts mest, och fortsätter att användas, i utbildning av yrkesverksamma, till exempel flygplanpiloter eller arbetare vid kärnkraftverk.
Här är virtuell verklighet särskilt fördelaktig, eftersom det minskar utbildningskostnaderna och också säkerställer arbetstagarnas säkerhet under utbildningen.
Ett annat område där det används mer och mer är i utbildning av läkare, särskilt kirurger, för att inte behöva använda lik som görs på vanligt sätt. I framtiden litar jag på att alla universitet kommer att ha utbildning med virtual reality.
4- Utvärdering och rehabilitering av balans
Traditionellt har bristen på balans (antingen på grund av ålder eller störning) rehabiliterats med ett system som består av tre pendlar.
Övningen är mycket enkel, bollarna i slutet av pendeln kastas långsamt mot patienten, som måste undvika dem och återgå till sitt ursprungliga läge. Användningen av tre pendlar hindrar patienten från att förutsäga var nästa boll kommer från.
Detta system har en serie begränsningar, för det första måste det anpassa sig till de morfologiska egenskaperna hos patienten (höjd och bredd) och för det andra är det nödvändigt att kontrollera hastigheten med vilken bollarna kommer att kastas, denna aspekt beror på hur snabbt patienten är att undvika bollen.
Dessa justeringar måste göras manuellt, vilket kan vara tråkigt och felaktigt.
Andra begränsningar är de höga kostnaderna för maskinerna och det stora utrymme som krävs för att installera det, vilket inte är tillgängligt för de flesta läkare eller terapeuter.
Att skapa en virtuell representation av den här maskinen kan lösa alla diskuterade problem. Med hjälp av virtual reality kan storleken och hastigheten på bollarna justeras automatiskt, och det finns inget behov av ett så stort utrymme för installation.
I en studie av Biedeau et al. (2003) fann att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan deltagarnas poäng i det traditionella balanstestet och virtual reality-testet.
till. Traditionell rehabilitering, b. Rehabilitering med virtual reality. Bildkälla: Morel, Bideau, Lardy & Kulpa, 2015.
Även om det observerades att deltagarnas rörelser inte var desamma under båda förhållandena, tenderade de att vara långsammare i virtuell verklighet, möjligen på grund av förseningen som ingår i virtual reality-programmet.
Den huvudsakliga begränsningen som konstaterades var att deltagarna inte fick någon feedback i virtual reality-programmet om bollen hade rört dem eller inte, men detta problem kan lösas helt enkelt genom att lägga till en slags larm eller ljudsignal varje gång detta inträffar.
Så man kan dra slutsatsen att användningen av virtual reality för utvärdering och behandling av patienter med balansproblem är användbar och pålitlig.
5- Rehabilitering av en stroke
Rehabilitering efter att ha drabbats av en stroke sker medan personen är inlagd på sjukhuset. När han är utskrivet fortsätter denna rehabilitering inte, även om patienten normalt rekommenderas att göra en serie övningar, från programmet som heter GRASP.
GRASP (Graded repetitive supplement supplementary program) är ett program som innehåller fysiska övningar för att förbättra rörligheten i armar och händer efter att ha drabbats av en stroke.
Bildkälla: Kairy m.fl., 2016.
I en studie av Dahlia Kairy et al. (2016) jämförde förbättringarna från två grupper av deltagare, en fick traditionell terapi, rehabilitering på sjukhuset och GRASP hemma, och en annan med virtual reality och tele-rehabilitering, rehabilitering på sjukhuset och ett virtual reality-program hemma övervakas av en terapeut.
Författarna drog slutsatsen att virtual reality och telerehabilitering hade varit mer användbart än traditionell rehabilitering, vilket ökade patientens anslutning till terapi av två huvudsakliga skäl. Den första är att de övervakades av terapeuter och den andra är att patienterna tyckte det var roligt eftersom de såg det som ett spel.
6- Rehabilitering av multipel skleros
Multipel skleros har inget botemedel för närvarande, men det finns flera behandlingar som används för att förbättra funktionen, både motorisk och kognitiv, hos patienterna och därmed kunna stoppa framtida attacker.
Dessa terapier inkluderar mediciner och fysiska och neuropsykologiska övningar. Studierna som hittills genomförts indikerar att det finns vissa symptom som förbättras med terapi, men det finns inga positiva resultat när det gäller att bromsa utvecklingen av sjukdomen (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Dessa terapier har två viktiga begränsningar, den första är att motoriska övningar måste utföras med en assistent och många repetitioner behövs, så ibland är det inte möjligt att utföra dem (eftersom det inte finns någon assistent) och patienten är inte särskilt motiverad, därför deras anslutning till behandlingen är ganska låg.
För det andra måste kognitiva övningar utföras i ett specifikt centrum, under direkt övervakning av en terapeut, vilket kan ge en hög kostnad både i tid och i pengar för patienten (Lozano-Quilis, et al., 2014).
En granskning av de hittills genomförda studierna där användningen av virtuell verklighet vid rehabilitering av patienter med multipel skleros analyserades fann ganska positiva resultat (Massetti, et al., 2016).
Beträffande motorfunktioner konstaterades att interventionerna i vilken virtual reality användes ökade rörligheten och kontrollen av armarna, balans och förmågan att gå.
Förbättringar visades också i behandlingen av sensorisk information och i integrationen av information, vilket i sin tur ökade förväntnings- och responsmekanismerna för postural kontroll.
Författarna drog slutsatsen att terapierna som inkluderade ett virtual reality-program var mer motiverande för deltagarna och var mer effektiva än traditionella terapier som tillämpades på personer med multipel skleros, även om de anser att fler studier behövs för att förbättra virtual reality-programmen i som vi har.
referenser
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Riktig handbollmatchare vs. virtuell hadbollkastare. Närvaro, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hämtad den 7 juni 2016 från University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Maximera rehabilitering av övre lemmar efter stroke under användning av ett nytt interaktivt virtuell verklighetssystem i telerehabilitering i patientens hem: studieprotokoll för en randomiserad klinisk prövning. Samtida kliniska prövningar, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Virtuell rehabilitering för multipel skleros med hjälp av ett kinektbaserat system: randomiserad kontrollerad studie. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuell verklighet vid multipel skleros - En systematisk översyn. Multipel skleros och relaterade störningar, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fördelar och begränsningar av virtuell verklighet för balansbedömning och rehabilitering. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Royal Spanish Academy. (Sf). Virtuell verklighet . Hämtad den 7 juni 2016 från RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplattformar och e-lärande. I JD Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioural Sciences (s. 895–902). Amsterdam: Elsevier.