- Huvudsakliga egenskaper hos en pedagogisk programvara
- Typer av utbildningsprogramvara
- Tränings- och träningstyp
- Handledningstyp
- Speltyp
- Typ av problemlösning
- nackdelar
- referenser
Den pedagogiska programvaror eller är en typ av instruktions program som utformats speciellt för att användas av lärare och elever för att stödja undervisning-lärande process. Denna programvara är utformad för att endast underlätta undervisning och lärande.
Av denna anledning, även om andra typer av programvara också kan användas för undervisningsändamål, kommer det endast att betraktas som utbildningsprogramvara om detta är dess uttryckliga syfte. De första utbildningsprogrammen dök upp på 60- och 70-talet av 1900-talet, med PLATO- och TICCIT-systemen som de viktigaste.
Som datateknologi i allmänhet har avancerat, så har också tekniken som används för utbildningsprogramvara. Till exempel är det vanligtvis i dag att dessa program har komponenter med Internet-åtkomst.
Denna programvara måste innehålla aktiviteter som är meningsfulla för eleven och resulterar i förvärv av kunskap, färdigheter eller kompetenser som läraren har bestämt.
Av detta skäl är det viktigt att läraren noggrant väljer den typ av programvara som bäst passar hans utbildningsmål.
Huvudsakliga egenskaper hos en pedagogisk programvara
Som nämnts ovan är utbildningsprogramvara ett program speciellt skapat för att tjäna som stöd på olika undervisningsnivåer.
Det finns vissa egenskaper som utbildningsprogramvara måste behöva användas av studenter, även om detta beror specifikt på studenternas egenskaper (ålder, betyg, bland andra). Huvudfunktionerna är följande:
- De kan användas inom valfritt utbildningsområde.
- De använder interaktiva verktyg.
- De är mångsidiga, eftersom de måste anpassa sig till egenskaperna hos olika typer av användare.
- Det måste vara lätt att använda. Det viktigaste är att eleven kan använda den enkelt (om den används utan lärarövervakning). Det vill säga att du snabbt förstår hur du installerar det, hur du sparar det och hur du kör det utan ytterligare hjälp.
- Beroende på vilken mjukvara som helst kan utbildningsprocessen vara mer riktad eller mer konstruktiv. Studenten kan ta en mer vägledd process där svaren ges, eller en process där programmet inte erbjuder svar utan snarare söker efter att studenten ska analysera och nå slutsatserna själv.
Typer av utbildningsprogramvara
Det är indelat i flera typer beroende på vilken typ av utbildningsfunktion den utför.
Tränings- och träningstyp
Det är också känt som träningsprogramvara, eftersom det gör det möjligt för elever att arbeta med problem eller svara på frågor och få feedback om riktigheten eller inte av deras svar. Ett exempel på den här typen av programvara är praxistester.
Denna typ av programvara är utformad för att studenter ska kunna utöva sina inlärningar av fakta, processer eller förfaranden som de tidigare har studerat, som en förstärkning.
Feedback visas vanligtvis via meddelanden som "Mycket bra!" eller "Nej, försök igen."
Handledningstyp
Denna typ av programvara fungerar som en lärare i den meningen att den ger all information och aktiviteter som krävs för att eleven ska behärska ämnet; till exempel introduktionsinformation, exempel, förklaringar, praxis och feedback.
Dessa tutorials är utformade för att lära ut nytt innehåll steg för steg genom hela instruktionssekvensen, liknande vad en lärare skulle göra i klassen och därmed låta eleven arbeta självständigt.
Målet är att studenten kan lära sig hela ämnet utan att behöva gå till annat stöd eller kompletterande material.
Simuleringstyp
Det är också känt som simulering och försöker modellera verkliga eller imaginära system för att visa hur de fungerar för eleven. Därför används simuleringar inte för att introducera nytt innehåll utan för att öva och tillämpa tidigare sett innehåll i mer realistiska miljöer.
Ett exempel på denna typ av programvara är ett program som används för att dissekera en groda och därmed lära sig samma information utan att behöva direkt manipulera djuren.
Simuleringar kan lära om något eller lära hur man gör något. Detta gör att eleverna kan uppleva händelser som av olika skäl kan vara farliga, dyra eller svåra att komma åt.
Speltyp
Denna typ av programvara kallas också instruktionsspel och försöker öka elevernas motivation genom att lägga till regler och belöningar för övningar eller simuleringar.
Dessa spel kännetecknas av att ha regler, ett stort värde för underhållning och konkurrenskraft, i syfte att kombinera kul med lärande.
Av detta skäl är det vanligt att lärare använder det som en aktivitet mellan deras förklaringar, för att bibehålla elevernas uppmärksamhet och motivation samtidigt som innehållet stärks.
Typ av problemlösning
Denna typ av programvara är specifikt utformad för att förbättra problemlösningsförmågor. Detta kan göras genom allmän kunskapsförbättring eller genom innehållsspecifik problemlösning.
Detta program måste ge möjlighet att lösa ett problem (genom ett mål), det måste erbjuda en sekvens av aktiviteter eller operationer (genom en process) och ge ett sätt att utföra kognitiva operationer för att nå lösningen.
På detta sätt har eleverna möjlighet att skapa hypoteser och sätta dem på provet för att försöka lösa de presenterade problemen.
Fördel
- Programmet för träning och övning har som något positivt att det ger omedelbar feedback till eleven och som motiverar eleverna att utföra övningar som på papper kan vara tråkigare, till exempel för matematik, språk etc.
- Handledning förbättrar elevmotivationen och ger omedelbar feedback, plus eleven kan gå i sin egen takt
- Simuleringar är särskilt fördelaktiga för vetenskapliga ämnen, eftersom de gör det möjligt att snabbt se processer som vanligtvis inte kunde observeras, förutom att underlätta utförandet av experiment och uppgifter som kan medföra viss fara.
- Instruktionsspel har stort värde för att motivera elever.
- Programvara för problemlösning ger möjligheter att utöva denna kompetens på ett kontrollerat sätt.
nackdelar
- Det är en typ av programvara som kan missbrukas av lärare och tillämpas på ämnen som inte är lämpliga att upprepas vid denna typ av övning.
- En nackdel med lektioner är att de inte tillåter eleven att bygga kunskap på egen hand, utan snarare ges en enhet som redan är programmerad.
- När det gäller instruktionsspel kan de ofta subtrahera egen motivation från uppgiften att lära sig själv och fokusera för mycket uppmärksamhet mer på att vinna spelet än på lärande.
- I förhållande till problemlösningsprogram är det inte klart i vilken utsträckning förvärvandet av dessa färdigheter genom mjukvara kommer att övergå till elevernas vardag.
referenser
- Bocconi, S. och Ott, M. (2014). Överbrygga begreppen pedagogisk programvara och hjälpmedel. I M. Khosrow-Pour (red.), Utbildningsteknologisk användning och design för förbättrade inlärningsmöjligheter. Information Resource Management Association
- Cennamo, K., Ross, J. och Ertmer, PA, (2013). Teknologiintegration för meningsfull klassrumsanvändning: en standardbaserad strategi. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. och Veletsianos, G. (2009) Undervisning med instruktionsprogramvara. I MD Roblyer och A. Doerings (Eds.), Integrera utbildningsteknologi i undervisningen (73-108). New Jersey: Pearson Education.
- Pjanic, K. och Hamzabegovic, J. (2016). Är framtida lärare metodiskt utbildade för att skilja bra från dålig utbildningsprogramvara? Practice and Theory in Systems of Education, 11 (1), s 36-44.
- Ramazan, Y. och Kılıç-Çakmak, E. (2012). Utbildningsgränssnitt agenter som sociala modeller för att påverka elevernas prestation, attityd och behålla lärande. Computers & Education, 59 (2), sid 828-838.